12 giugno 2011

Deadly Premonition: gita a Twin Peaks, bevendo caffè


Deadly Premonition è un "avventura" nata dall'amore di Hidetaka "SWERY 65" Suehiro per la serie televisiva di Twin Peaks, ideata da David Lynch e Mark Frost. Questa è la migliore descrizione per Deadly Premonition, poichè mi sembra impossibile parlare del gioco senza citare il telefilm, quanto credo sia impossibile apprezzare a pieno DP senza aver prima visto (e amato) TP. Le innumerevoli citazioni più o meno esplicite, ne esaltano l'esperienza.

Si potrebbe dire erroneamente che Deadly Premonition sia un "survival horror", poichè sono state inserite delle parti di gioco che ricordano il gameplay di titoli come Silent Hill o Resident Evil. Ma queste parti sono solamente un pretesto per incanalare entro un genere conosciuto un'opera che sarebbe stata molto differente nei desideri di Swery 65.


Presentato al Tokyo Game Show 2007, Deadly Premonition doveva essere una avventura senza combattimenti, composta di personaggi, sogni, incubi e fughe da questi. Le similitudini con Twin Peaks erano molto più marcate che nel gioco finale, in cui sono stati rimossi i "nani Lynchiani" e altre caratteristiche che rischiavano di essere denunciate per "plagio non approvato" verso il telefilm.


La trama iniziale della serie e del gioco sono effettivamente complementari.

In Twin Peaks, un piccolo paese immerso nei boschi del nord America, una ragazza viene trovata morta in circostanze misteriose e occulte. Lo sceriffo e i suoi uomini iniziano le indagini, ma dovranno affidarsi all'aiuto di un agente dell'FBI, Dale Cooper, personaggio onirico dal grande amore per il caffè e le torte alla ciliegia.

Deadly Premonition è ambientato a Greenvale, un piccolo paese immerso nei boschi del nord America, dove una ragazza viene trovata morta in circostanze misteriose e occulte. Lo sceriffo e i suoi uomini iniziano le indagini, ma dovranno affidarsi all'aiuto di un agente dell'FBI, Francis York Morgan, personaggio onirico dal grande amore per il caffè e i biscotti fatti in casa.


Il fascino di Deadly Premonition è lo stesso fascino sprigionato da Twin Peaks: i suoi personaggi surreali, ridicoli, astratti, misteriosi, figure che hanno tutte le caratteristiche fantastiche dei sogni. Quando giri in macchina per Greenvale ti sembra proprio di essere a Twin Peaks. E i dialoghi / monologhi che York tiene con Zack sulla cinematografia trash anni '80, non hanno prezzo.

Il gameplay di DP rimane in disparte, senza eccellere e senza diventare tedioso. Nelle sezioni di "incubo" bisogna esplorare edifici infestati da "spiriti", una allegoria dei Survival Horror anni '90 / '00, con tutti i loro limiti (controlli legnosi, casse degli oggetti, item da recuperare per aprire porte). Non si trova però quel senso di "frustazione" dei survival di serie B, siccome le zone in questa modalità sono ridotte e sai sempre cosa fare e dove andare.


Ci sono sezioni di "indagine" in cui è necessario parlare con gli abitanti di Greenvale per trovare indizi sulla morte della ragazza e numerose "sub-quest" in cui aiutarli nei loro problemi più o meno assurdi. Le sub-quest sono importanti per apprezzare Deadly Premonition, poichè ci permettono di conoscere meglio i personaggi del gioco e recuperare armi a munizioni infinite o radio che ci portano istantaneamente da una parte all'altra della grande mappa. Senza questi oggetti, il gameplay di Deadly Premonition potrebbe effettivamente diventare ostico.

La grafica non eccellente, le animazioni scattose e il doppiaggio low-budget invece di essere punti di demerito, esaltano l'esperienza del gioco, aumentando esponenzialmente l'impressione surreale e ridicola del suo mondo. Le tracce musicali sono meravigliose, con ripetizioni e temi emotivi che nella loro semplicità non sfigurano di fianco alle creazioni di Angelo Badalamenti.


Nel complesso Deadly Premonition riesce a essere anche più affascinante e coerente di Twin Peaks, telefilm che verso la seconda serie si perdeva in inutili e noiose puntate da telenovelas scadente, in cui i personaggi perdevano totalmente ogni caratteristica interessante. Swery 65 è invece riuscito a sviluppare un mondo onirico abitato da personaggi fantastici, che si amano dall'inizio alla fine dell'esperienza, per tutta la loro realtà surreale composta da traumi e sogni irrealizzabili.



2 commenti:

  1. secondo me i difetti peggiori sono che mentre si gioca deadly diventa un gioco uguale a tutti gli altri, perdendo tutto il fascino. E le cutscenes sono troooppo, troppo lunghe. Mi è piaciuto tanto come storia e atmosfera ma nelle ultime ore mi sono davvero annoiato per i motivi di cui sopra.

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  2. I problemi del GamePlay sembrano essere un vizio di chi fa giochi surreali, anche i titoli di Suda 51 hanno sempre qualche problema di giocabilità. Magari dovrebbero fare direttamente dei film, o lasciare il design "interattivo" del gioco a qualcun'altro :P

    Per me invece le cutscenes erano anche troppo corte, volevo 40 ore di video finale con la pentola che si raffredda! :D

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