25 settembre 2011

Sulla bassa difficoltà dei videogiochi di oggi

Questo post nasce dalla richiesta di un parere sulla difficoltà dei giochi attuali, dai ragazzi di Ignoranti e Videogames. Avendo poco tempo a disposizione, questo testo sarà una semplice trascrizione senza ordine di un flusso di coscienza sull'argomento. Scriverò probabilmente più domande che risposte. Inutile continuare a leggere se non siete nerd.

La prima di queste domande è: i giochi moderni sono più facili dei giochi di una volta?


Prendiamo ad esempio un Gears of War, rispetto a un Doom. E' più facile GoW? Forse Doom spiegava meno "cosa bisognava fare" e nascondeva quelle dannate chiavi in posti random. I nemici erano tanti e facevano male. In Gears of War i nemici fanno male, sono anche tanti, ma l'energia del personaggio si ricarica dopo un po'. Mmmh. I livelli di GoW sono per lo più lineari, non bisogna trovare chiavi nascoste a caso. Meglio quindi? Ma perchè gli sviluppatori hanno deciso di fare ricaricare l'energia all'infinito? La risposta è forse nel mezzo fra l'uscita di Halo e le aspettative del giocatore medio di shooter.


Forse è una questione di genere? Sono gli FPS a essere diventati più facili? Perchè c'è un check-point ogni 5 minuti in Gears of War?

Zelda: Twilight Princess per GameCube è più facile di Zelda 1 per NES? Zelda 1 era difficile per i suoi controlli, per il non dare alcun suggerimento su dove andare per trovare il prossimo dungeon. Oggi i controlli sono migliorati, lo Z-Targeting inserito da Ocarina of Time è favoloso per i combattimenti. Quindi i nemici sono meno un problema, riusciamo a schivarli e a parare facilmente. La difficoltà è quindi inversamente proporzionale al miglioramento dei controlli?


Le quest di Zelda 2 sembravano random. Trovare uno specchio nascosto sotto un tavolo? WTF? Era difficile perchè il game designer dell'epoca era ancora primitivo. Non aveva stile, non aveva idee geniali per degli enigmi interessanti. Oggi per completare una quest di Zelda si ricevono tutte le informazioni necessarie, ma possono comunque servire complesse interazioni per risolverla.  Certo, l'ultimo Zelda che ricordo con quest complesse è stato Majora's Mask. Tutto molto più semplice in Wind Waker e Twilight Princess.

La difficoltà è anche un fattore soggettivo, basato sull'esperienza ripetuta. Una persona che gioca a Zelda da più di 20 anni, ormai conosce bene le caratteristiche degli enigmi della saga. Accendi torce, muovi blocchi, usa le bombe per rompere i muri che fanno un rumore diverso con la spada, colpisci l'occhio con la freccia. Ecc.


Non sono forse le singole stanze a dover essere difficili, ma la loro interazione con il resto del dungeon. Lo sa bene chi si ricorda dello Stone Tower Temple in Majora, o la Eagle's Tower di Link's Awakening. Ma appunto, quanti giocatori hanno finito quei dungeons senza guida? Quindi gli sviluppatori creano dungeons meno complessi, perchè hanno idee meno geniali o per andare incontro alla capacità media dei giocatori?

In generale, chi si lamenta della bassa difficoltà dei videogiochi di oggi, è forse chi gioca già da molti anni. Se prendiamo un gioco medio per NES, ci rendiamo subito conto di quante volte finiremo nella schermata di Game Over. Controlli approssimativi, mancanza di save points, posizione bastarda dei nemici per farti ricominciare da capo e dare l'impressione che il gioco durava di più.


Dopotutto i primi videogames da casa sono figli bastardi della scena arcade, dove era necessario mettere dei nemici difficili, in modo che per andare avanti dovevi usare più gettoni (oppure diventare dannatamente bravo). Poi gli sviluppatori si sono accordi che anche se il giocatore moriva, a loro non davano più monetine. Oggi l'importante è comprare il gioco, ha ancora senso fare livelli estremamente difficili?

Un'altra cosa su cui si dovrebbe ragionare è la necessità di intrattenimento dei giocatori medi. Da una parte c'è chi vuole dei giochi cinematografici, dove l'importante è vedere come continua la storia ed esaltarsi per le modalità coreografiche con cui si eliminano i nemici. Dall'altra parte c'è chi gioca nei piccoli ritagli di tempo con minigames su iPhone, lo fa per rilassarsi e non vuole certo trovare troppe difficoltà. Si lamentano loro per la bassa difficoltà dei videogames?


Come si calcola la "difficoltà" di un gioco? Possiamo forse tenere conto di 3 gruppi principali: difficoltà di reazione, difficoltà di esplorazione e difficoltà mentale. Un gioco può essere "difficile" perchè ci sono molti, troppi nemici o colpi (Cave shmup docet) su schermo, e per sopravvivere è quindi necessario avere dei riflessi veloci. Si può fare fatica a esplorare un mondo digitale, perchè non viene segnato sulla mappa la posizione del prossimo obiettivo o perchè un oggetto importante viene nascosto da qualche parte. Un altro tipo di difficoltà è quello degli "enigmi" in cui è necessario capire come risolvere una situazione, aprire una porta, aiutare un NPC, per proseguire nel gioco.

La difficoltà nei videogames va comunque relazionata alla soddisfazione del giocatore, che è sempre soggettiva. Un gioco che richiede riflessi veloci può essere difficile per qualcuno e facile per altri. Ma a seconda di come si attiva la soddisfazione, quel gioco può essere divertente allo stesso modo. Se mi diverto nell'uccidere facilmente orde di nemici, non penserò molto alla eventuale difficoltà degli scontri. Se mi diverto a rimanere in vita con fatica e numerosi game over, per poi finalmente riuscire a vincere dopo vari tentativi, allora sarò soddisfatto.


Di cosa stavamo parlando? I videogiochi di oggi sono troppo facili? Non lo so. Bisognerebbe generalizzare. Bisognerebbe pensarci meglio. Bisognerebbe avere tempo per giocare di più. Io invece vado a mangiare.

3 commenti:

  1. Beh a dirla tutta ci sta un minimo comun denominatore tra VG passati e odierni, ovvero il loro consumo. Certo che quelli di una volta erano piu difficili... dato la quantita di dati che una memoria su floppy o catuccia da 16 mbit poteva contenere, per rendere interessante il prodotto bisognava escogitare piu che faticare, e non solo erano + difficili ma anche piu intelligenti e da qui lo stereotipo di nerd che gioca old school- vecchia scuola.

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  2. facci caso i giochi di oggi sono TUTTI creati con lo scopo di colpirti i primi 20 minuti di gioco e se hanno in budget un seguito durante gli ultimi 5 , dopo di che non c'è piu attenzione fai le stesse cose durante tutto il fottutissimo gioco, e non mi meraviglia che tutti puntano alla qualità grafica!

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  3. Alla fine gli indie-games saranno la nostra salvezza (o rovina, a seconda dei punti di vista e del tempo libero disponibile)

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