27 dicembre 2011

Samurai Kid [GBC]: platform, katane, enigmi complessi, blocchi e tentativi


Samurai Kid (aka サムライ キッド) è un "action puzzle game" creato da Biox e pubblicato da Koei per GameBoy Color nel 2000, uscito solo in Giappone purtroppo. Non ricordo bene come l'ho scoperto, ma probabilmente leggendo qualche post su NeoGAF. Grazie al potere del magico emulatore GameBoy per DS, me lo sono potuto giocare bellamente sul treno, con grande soddisfazione.

Perchè Samurai Kid è diventato uno dei miei giochi preferiti? Pur non dando un'impressione particolare vedendo gli screenshots o i pochi video disponibili su Youtube, giocandolo ci si rende conto di quanto sia geniale. Come scritto per definire il suo "genere", Samurai Kid mischia un platform a scorrimento laterale con enigmi complessi degni dei migliori puzzle / adventure games.


Il protagonista ha infatti a disposizione 3 armi, che può usare a piacimento nei livelli. Partendo dalle prime aree molto semplici, in cui imparare i controlli e le abilità delle armi, presto si cominceranno a incontrare stanze in cui è necessario impazzire per capire come risolvere l'enigma e poter proseguire nel "dungeon".

Le 3 armi hanno infatti delle caratteristiche ben precise: la Katana può uccidere nemici e rompere blocchi vicini o lontani, il grande "Hyoutan" (la fiaschetta del sakè insomma) che trasforma i nemici in nuovi blocchi e provoca piccole onde di energia che colpiscono interruttori a distanza, infine il Ventaglio che "incanta" i nemici per fare in modo che seguano a comando il protagonista oppure crea del vento per spostare blocchi a distanza.


Questi 3 oggetti principali vengono utilizzati al massimo nei livelli di Samurai Kid: nelle stanze più complesse sarà necessario spostare blocchi, attirare nemici, trasformarli nel punto giusto, muover i blocchi-ex-nemici su interruttori che aprono porte o attivano getti d'aria, lanciare blocchi da una parte all'altra dell'area, rompere le pareti che bloccano la via... tutto assieme e tutto nel corretto ordine! Senza dimenticare gli oggetti specifici dei livelli, come nuvolette da cui farsi trainare, foglie-elicottero, nemici che spostano blocchi, palle che galleggiano sull'acqua...

Riuscire a completare Samurai Kid è una soddisfazione enorme, con alcuni enigmi che vi terranno bloccati per ore, finchè non troverete una geniale soluzione dopo decine di tentativi e strategie andate a male. Non dimentichiamo i cattivissimi boss e il sistema di upgrade del personaggio in stile Zelda o Metroid, con cuori aggiuntivi e armi potenziate. Un piccolo capolavoro sconosciuto, che in pochi potranno vantare di aver finito o anche solo di aver sentito nominare.

Ora lo conoscete, andate a recuperarlo su Google. Non è necessario saper leggere il giapponese per finirlo, infatti le parti testuali sono poche e relative solo alla storia (cosa non essenziale per risolvere gli enigmi).

9 commenti:

  1. Ciao,

    Anche tu su NeoGAF eh :)? Poster abituale?

    Perle mai tradotte e soprattutto mai commercializzate in altri paesi sono purtroppo molto comuni ancora adesso. Per fortuna, i giochi portatili sono quasi sempre stati multi-regione (Nintendo DSi, per alcuni giochi, e 3DS incominciano a fare eccezione) quindi era possibile importarli.

    Devo dire che il gioco sembra veramente ben fatto: platforming + puzzle + azione e soprattutto mi intrigano le tre' armi base ed i loro poteri.

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  2. Praticamente leggo solo NeoGAF per recuperare le notizie videoludiche necessarie, lo seguo da quando erano ancora sotto Gaming Age (2001?) ma non posto molto, sopratutto lurko :P Le console region-free dovrebbero essere la norma, anche se poi spesso giochi di questo tipo sono introvabili originali e si fa prima su emulatore :P

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  3. Ah, non un novizio del forum di certo se ti ricordi i tempi in cui era solo la parte piu' letta del sito Gaming-Age :) (e la sua mini-nemesi Opa-Age).

    In effetti ho cercato quel gioco ieri, con poca fortuna. Quello che aiuterebbe almeno a mettere questi giochi su servizi online (Virtual Console, PSN, XBLA, Steam, etc...) sarebbe se il diritto di sfruttamento commerciale decadesse se non fosse possibile acquistare il prodotto in questione per un certo numero d'anni. Inoltre, non dovrebbe valere il mercato dell'usato (che i produttori di videogiochi vorrebbero uccidere) nel conteggiare il periodo in questione.

    Semplicistico magari, ma per i marchi registrati e' gia' cosi' in molti paesi: se non difendi il tuo marchio quando c'e' un abuso allora perdi il diritto all'esclusivo utilizzo dello stesso. Direi che portare nuovamente un po' di potere ai consumatori male non farebbe...

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  4. Opa-Age era geniale.

    Da una parte se compro giochi, lo faccio anche per supportare i loro sviluppatori, quindi se i soldi non arrivano a loro (ad esempio comprando usato), per me è lo stesso scaricarli. Quello che tutti gli sviluppatori dovrebbero fare, è avere un account Paypal per ricevere donazioni libere sul loro sito... io mi gioco l'opera, poi se mi piace gli faccio una donazione in base a quanto ho apprezzato il loro lavoro, senza dare soldi a terzi che non mi interessa supportare (Gamestop, Apple, ecc.) :P

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  5. L'usato e' un caso difficile da trattare, ma non lo metterei sullo stesso piano della pirateria perche' non è un trasferimento di possesso.
    Comunque il mercato si sta spostando al digitale anche per permettere ai creatori di avere controllo totale sull'opera che mettono in commercio, ma questo implica un altro problema: Differenza tra il diritto d'uso ed il possesso del bene.
    Con questo metodo, quando acquisti un gioco, non puoi venderlo ad un'altra persona. Ma non puoi neanche prestarlo, non puoi neanche venderlo privatamente, etc... quindi in realtà non lo possiedi.
    The Elephant in the room, come dicono, resta secondo me questa domanda: cosa rende i videogiochi diversi da un libro, un auto, etc...?

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  6. Il problema non è l'usato tra privati, ma quello tra catene commerciali come Gamestop e i privati. In quel caso, un 3° che non centra nulla con lo sviluppo del gioco, guadagna a scapito degli sviluppatori, il che dispiace un po' :\

    I videogiochi non sono diversi da un libro, entrambi possono essere arte e possono essere digitalizzati. Al contrario un auto dovrebbe essere un mezzo di trasporto fine a sè stesso e non può essere digitalizzata per il suo uso pratico :P

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  7. Goffredo di riferiva al perchè un libro o un auto possono essere rivenduti usati, mentre un gioco digitale no. Di acquista la facoltà di utilizzarlo am non lo possiedi inquanto oggetto privato.
    Per quanto riguarda Le donazioni agli sviluppatori sono pienamente d'accordo, purtroppo in questo bel paese pochissimi lo fanno, gli altri per quanto qualcosa possa piacere è un valore aggiunto averla avuta gratis o illegalmente scaricandola.

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  8. Scusa l'italiano da cani, non ho il computer ora e ho qualche difficoltà a scrivere, spero si capisca lo stesso

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  9. Si capisce anche di più con un italiano random, ha tutto molto più fascino :U

    Il discorso dell'usato è lo stesso per i libri, se un libro per me è arte, vorrei supportare l'autore dandogli dei soldi, tuttavia se l'autore è morto, quel libro posso benissimo prenderlo in biblioteca senza poi comprarlo.

    Non sono quindi interessato al "possesso di un bene che potrei rivendere", ma a un supporto di persone che creano opere a me vicine. Copio anche un album, lo metto in mp3 e lo passo ad amici, però li invito a fare una donazione all'artista, se quella musica li ha fatti tremare.

    Un auto per me non ha valore, quindi meno la pago e meglio è. Per altri avrà valore, e quindi potrebbero voler almeno invitare a cena il designer?

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